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Valor Mortis : Soluce des itinéraires principaux et des barrages de compétences

Suivez l'itinéraire principal de Valor Mortis avec l'ordre des chapitres, les clés essentielles, les repères Lanterne et les barrages de compétences, plus ce qu'il faut terminer avant les chapitres finaux.

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Valor Mortis Capture du jeu
Valor Mortis · Bien démarrer
01

Comment faire avancer l'histoire principale

Suivez l'itinéraire principal de chaque région et récupérez l'arme, la clé ou la Transmutation qui ouvre le passage suivant. Le voyage rapide par Lanterne se débloque après le chapitre 2, ce qui vous permet de revisiter les chemins précédents avec vos nouveaux pouvoirs.

Le Feu se débloque au chapitre 1, la Stase au chapitre 4 et le Bouclier au chapitre 8. Ces pouvoirs éliminent les lianes dorées, arrêtent les mécanismes mobiles et permettent de traverser le poison, tandis que le Grappin ouvre l'accès à des chemins autrement inatteignables.

Attention, spoilers de l'histoire : l'itinéraire ci-dessous mentionne les boss obligatoires, les destinations ultérieures et l'affrontement final. Ne lisez que jusqu'à votre région actuelle pour éviter les révélations tardives.

02

Renaissance et Rassemblement : le Champ de bataille et la Vallée des cendres

  1. Utilisez le Feu sur les lianes dorées qui bloquent l'itinéraire du Champ de bataille pendant Renaissance pour dégager le chemin.
  2. Affrontez General Lothaire à la fin de Renaissance ; la défaite prévue permet à votre voyage de se poursuivre dans Rassemblement.
  3. Prenez le Pistolet dans le wagon de train à votre gauche pendant la section de plates-formes du pont de la Vallée des cendres ; ce ramassage est obligatoire pour progresser.
  4. Tirez sur les points faibles rouges le long de l'itinéraire de l'ascenseur à flanc de falaise pendant l'Ascension pour libérer les arrêts de l'ascenseur.
  5. Faites tomber l'échelle au Chemin démoli pour rejoindre la Lanterne de départ et le chariot contenant l'adjoint.
  6. Vainquez General Lothaire à la fin de Rassemblement pour avancer vers Rendez-vous et débloquer le voyage rapide par Lanterne.
03

Rendez-vous : ouvrir l'itinéraire du Village déchu

  1. Tirez l'Rapière du corps qui bloque le chemin du village à l'Église abandonnée ; la branche de la Forteresse ne peut pas encore être progressée.
  2. Après avoir vaincu le Volontaire à grande épée dans les Champs, récupérez le Tromblon sur la table du chariot pour ouvrir le passage à travers.
  3. Récupérez la Clé du stockage dans une caisse près des ennemis souterrains, accessibles par l'échelle derrière la maison sous le feu au Marché.
  4. Déverrouillez la porte du stockage voisine avec la Clé du stockage pour atteindre le point faible qui dissipe le mur de peste.
  5. Vainquez le Maréchal de fer à la fin de Rendez-vous pour franchir l'affrontement obligatoire du chapitre.
  6. Utilisez le Grappin au-dessus de l'eau près de la Lanterne du Marché pour continuer l'itinéraire vers la Descente obscure.
04

Descente obscure : entrer dans les Cavernes et obtenir la Stase

  1. Parlez à James à l'Église abandonnée après avoir secouru Louis pour recevoir la Clé de la grotte.
  2. Déverrouillez la porte à flanc de falaise de l'autre côté du point de grappin avec la Clé de la grotte pour continuer dans les Cavernes.
  3. Faites tourner la passerelle rotative avec la manivelle au Replat pleureur ; la progression de l'histoire qui suit accorde la Stase.
  4. Utilisez la caisse de la grue à la Vieille mine pour sauter vers les plates-formes opposées et continuer dans la mine.
  5. Déviez le wagonnet avec l'interrupteur pour briser le mur menant à l'ascenseur de retour vers la Lanterne.
  6. Vainquez le Sphinx à la fin de la Descente obscure pour avancer vers Crime.
05

Crime et Châtiment : de la Vallée de la colère au Creux maudit

  1. Demandez la Clé de passage extérieur à James après vous être réveillé à l'Église abandonnée ; elle ouvre la porte de l'autre côté du point de grappin, à droite de l'entrée des Cavernes.
  2. Détruisez les deux points faibles bloquant le mur près du Champ d'aconit pour dégager l'itinéraire de la Vallée de la colère.
  3. Vainquez le Volontaire aux doubles épées dans le fort au-delà de Sous le pont pour obtenir la Clé du chariot.
  4. Récupérez le Mousquet sur la table à l'intérieur du chariot central, accessible avec la Clé du chariot, pour remplir le ramassage d'arme obligatoire.
  5. Gelez les engrenages avec la Stase à l'intérieur du bâtiment atteint depuis le toit du pont pour garder sa porte ouverte.
  6. Vainquez Moulin-macabre à la fin de Crime pour avancer vers le Creux maudit.
  7. Vainquez Anna, l'Épousée noyée dans les larmes, au début de Châtiment pour continuer à travers le Creux maudit.
  8. Tirez sur les points faibles situés sur les côtés gauche et droit de l'église pour ouvrir sa porte principale.
  9. Tirez le Claymore du corps à l'intérieur de l'église ; cette arme est requise avant de pouvoir continuer.
06

Chasse aux sorcières : la Banlieue et la Cité des orphelins

  1. Vainquez Justicar Aurelius au début de la Chasse aux sorcières pour rejoindre l'itinéraire en descente près de la Brèche.
  2. Vainquez l'Expérience 83 à la fin de la région de la Banlieue pour franchir son affrontement obligatoire de boss.
  3. Suivez l'itinéraire de la Cité des orphelins à travers la Place du tribunal et la Rue chancelante jusqu'aux Égouts ; entrer dans les égouts met fin à la quête Chasse aux sorcières.
  4. Prenez l'échelle de gauche à la fourche des égouts pour trouver la Clé des égouts dans un coffre en contrebas.
  5. Déverrouillez la porte de la salle circulaire avec le point de grappin central à l'aide de la Clé des égouts pour atteindre la zone suivante.
  6. Parlez au Piège when vous la rencontrez pour recevoir la Clé du laboratoire qui permet d'entrer à l'Université.
07

Blasphème : trouver le Bouclier et débloquer l'ascenseur

  1. Avant de prendre l'ascenseur de la Grande salle, fouillez le couloir à sa gauche, puis à droite à travers la zone du mur amovible, pour trouver la Clé de la bibliothèque.
  2. Récupérez le Bouclier en haut de l'escalier dans la grande salle au-delà du saut du lustre de la bibliothèque pour obtenir la protection nécessaire à la traversée du poison.
  3. Prenez la Clé du puits d'ascenseur à côté d'une cage au fond de la salle des cages carrées pour déverrouiller la barrière de l'ascenseur dans la salle précédente.
  4. Vainquez l'Orphelin à la fin de Blasphème pour avancer vers En ruines.
08

En ruines : ouvrir les portes de la Forteresse

  1. Grimpez la tour de signal en ruine près de Traverse en utilisant les plates-formes Nephtoglobin et le Grappin pour atteindre son feu de bois.
  2. Enflammez le feu de bois avec le Feu pour allumer le premier signal nécessaire à la porte verrouillée.
  3. Allumez le feu de bois sur l'autre tour le long de l'itinéraire du rempart extérieur pour ouvrir la porte près de Traverse.
  4. Après avoir vaincu Nephtis Superioris, dépensez vos Catalyseurs à la Lanterne précédente avant de continuer ; une autre Lanterne est indisponible jusqu'à une partie de Entravé.
09

Ce qu'il faut terminer avant la dernière ligne droite

  • Gardez les Ambres manqués et les recherches d'amélioration Ferrofluid pour plus tard si vous voulez continuer d'avancer ; ces objets à collectionner restent disponibles après l'histoire.
  • Revenez avec le Bouclier pour les quêtes bloquées par le poison comme The Emissary et le Roi des contrebandiers.
  • Terminez The Oathbound et allumez le feu de camp du château avant la Haute tour de la Forteresse si vous voulez régler ces tâches avant la séquence de la prison.
  • Atteignez au moins 10 d'amitié avec les Souris avant la Haute tour si vous voulez leur cadeau ultérieur et le raccourci de la Clé des Souris.
10

Entravé : récupérer votre équipement et vous échapper

Terminez Le Chœur et la Fortune oubliée pendant que vous êtes dans la prison ; impossible d'y retourner après être parti. La plupart des autres finitions peuvent attendre la fin.

  1. Prenez la Clé de l'armurerie sur la table de la cuisine sous les chevrons de l'étage pour déverrouiller la salle d'équipement en bas.
  2. Ouvrez la porte de l'armurerie à l'étage inférieur avec la Clé de l'armurerie pour récupérer votre équipement avant de poursuivre votre évasion.
11

Réflexion : atteindre l'affrontement final

  1. Choisissez d'aller à la grotte en parlant avec Lucjan après vous être échappé de la prison pour voyager vers Cavernes > Antre ancienne.
  2. Interagissez avec la porte de pierre au bout de la zone de l'Antre ancienne pour déclencher le boss final, l'Entité.

Vous pouvez faire les finitions restantes avant cet affrontement ou terminer d'abord la fin. Ensuite, vous retournez dans le monde du jeu et pouvez revisiter les zones précédentes.

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