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Mapa de Valor Mortis: Encuentra los Faroles y las rutas bloqueadas

Encuentra tu camino por Valor Mortis con listas de regiones y Faroles, rutas de la Iglesia Abandonada, puertas de habilidad y la guía de capítulos adecuada para los caminos bloqueados.

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Valor Mortis Captura del juego
Valor Mortis · Jugabilidad
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Cómo se conecta el mundo

Valor Mortis conecta sus regiones de campaña mediante el centro de la Iglesia Abandonada, los viajes rápidos por Farol y las rutas de retorno que se abren con habilidades de la historia. El fuego elimina las enredaderas doradas, las armas de fuego destruyen puntos débiles, el Agarre alcanza puntos de agarre, la Estasis detiene mecanismos y el Escudo te permite cruzar el veneno.

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Usar los Faroles para moverte

Hay 49 Faroles con nombre, incluido Iglesia en el centro de la Iglesia Abandonada. El viaje rápido se desbloquea tras el jefe del capítulo 2, pero Prisión y Ciudad en Llamas no lo permiten. Descansar restaura la Salud y Nephtoglobin y hace reaparecer a los enemigos que no son jefes, así que espera que las rutas despejadas vuelvan a ser peligrosas.

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Regiones, Faroles y la guía de capítulos que debes usar

A continuación, spoilers de la ruta de la historia: la tabla incluye zonas posteriores, la fuga de la cárcel y el acceso al jefe final.

Región y FarolesRuta principal y guía de capítulos
Iglesia Abandonada: Iglesia.Centro de equipamiento. Toma el camino del pueblo para conseguir la Estoca; James entrega las llaves de las Cavernas y del paso exterior a medida que se abren esas rutas de la historia.
El Campo de Batalla: Arco del Asalto, Trincheras, Campamento de Campo.Capítulo 1: Revival cubre el Fuego, las enredaderas doradas y el primer encuentro con Lothaire antes de que el viaje continúe hacia el Valle de Cenizas.
Valle de Cenizas: Hito, Camino Demolido, La Escalada, El Otro Lado, Campamento Militar, Cantera.Capítulo 2: Regroup cubre la recogida de la Pistola en el puente y la progresión hacia Lothaire. El Agarre abre un retorno a la Cantera; el Escudo abre el campamento envenenado de El Otro Lado.
Pueblo Caído: Campos, Mercado, Huerto, Camino de Fuego.Capítulo 3: Rendezvous cubre el pueblo y el Mariscal de Hierro. La Llave del Almacén abre el acceso al punto débil que elimina el muro de la plaga.
Cavernas: Última Luz Solar, Cornisa Llorona, Mina Antigua, Ruta del Vagoneta, Guarida Ancestral.Capítulo 4: Dark Descent cubre la Estasis en la Cornisa Llorona, las plataformas móviles y las rutas de vagoneta de la Mina Antigua, y la Esfinge.
Valle de la Ira: Campo de Aconito, Bajo el Puente, Campamento Envenenado, Cementerio de Barcos, Molino Viejo.Capítulo 5: Crime cubre el Mosquete, la puerta del puente mantenida abierta con Estasis y la ruta hacia Slaughtermill.
Hueco Maldito: Vista Escalofriante, Iglesia del Pueblo, Agua Profunda, Cañones Silenciosos.Capítulo 6: Punishment comienza con la Novia. En la iglesia, disparar a los puntos débiles laterales abre la entrada a la Espadona.
Las Afueras: Puente Roto, Brecha, Isla de los Susurros, Plaza del Mercado, Faro, Puerto.Capítulo 7: Witch Hunt cubre las rutas de salto en pared y agarre, Aurelius y el Experimento 83, antes de continuar hacia la Ciudad de los Huérfanos.
Ciudad de los Huérfanos: Plaza del Tribunal, Calle Shamble, Alcantarillas.Permanece en el capítulo 7: Witch Hunt para la ciudad y las alcantarillas. La Llave de las Alcantarillas abre la puerta de la sala circular; la Llave del Laboratorio permite entrar a la Universidad.
Universidad: Sala Principal, Hueco del Ascensor, Laboratorios, Desagüe de Alcantarillado.Capítulo 8: Blasphemy cubre la Llave de la Biblioteca y el Escudo. La Llave del Hueco del Ascensor abre la puerta del ascensor en la sala previa a su recogida.
Fortaleza: Puerta Principal, Travesía, Capilla, Murallas, Patio, Torre Alta.Capítulo 9: In Ruins cubre los caminos convergentes de la Fortaleza. Enciende ambas hogueras de señales para abrir las puertas cerca de la Travesía y continúa hacia el jefe.
Prisión de Napoleón: Prisión, Ciudad en Llamas. Ninguno de los dos Faroles permite el viaje rápido.Capítulo 10: Shackled cubre la fuga temporal de la cárcel. La Llave de la Armería abre la sala de equipamiento de la planta inferior; completa The Choir antes de irte.
Entropía: sin Farol con nombre.Capítulo 11: Reflection cubre el acceso al jefe final: Lucjan puede llevarte a la Guarida Ancestral de las Cavernas, donde interactuar con la puerta de piedra inicia el combate.
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Las puertas que se ramifican desde la Iglesia Abandonada

Usa la Iglesia Abandonada para preparar tu equipo entre viajes. El camino del pueblo contiene la Estoca en un cuerpo que bloquea tu paso. La ruta hacia la derecha lleva a la Fortaleza, pero no puedes avanzar por allí en esa etapa tan temprana.

Tras rescatar a Louis, habla con James para conseguir la Llave de la Gruta de la Cueva. Abre la puerta del acantilado al otro lado del punto de agarre para la ruta de las Cavernas. Cuando comience Crime y despiertes en la iglesia, James te entregará la Llave del Paso Exterior para la puerta a la derecha de la entrada de las Cavernas.

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Rutas de retorno que abrir con tus habilidades

  1. Quema las enredaderas doradas de la izquierda tras volver a subir los acantilados desde el Arco del Asalto; el cofre que hay detrás contiene Pozo Sin Fondo.
  2. Dispara al punto débil de la pared en la bifurcación izquierda más allá del campamento sobre el Arco del Asalto. Esto abre la rama hacia el Guardián Eterno para The Oathbound.
  3. Sube al elevador junto a la Cantera tras desbloquear el Agarre. Te lleva al nivel superior, donde los puntos de agarre abren una ruta a través de la zona.
  4. Detén la plataforma giratoria en el túnel izquierdo de la Mina Antigua con Estasis, al otro lado del cruce de la caja de la grúa. El cofre que hay más allá contiene un Frasco de Ferrofluid Vacío.
  5. Congela los engranajes del interior del edificio de acceso al techo sobre Bajo el Puente con Estasis. Esto mantiene la puerta abierta para tu paso.
  6. Sigue la ruta de retorno a través del carruaje detrás del Mercado y luego a la izquierda en el cruce una vez que puedas usar las estructuras de Nephto. Lleva a la cueva de un Guardia Eterno.
  7. Cruza el veneno en El Otro Lado con el Escudo para llegar al campamento oculto. Esto abre la parte posterior de The Emissary y el acceso a Copia Perfecta.
  8. Cruza el veneno en la ruta de retorno desde la Calle Shamble con el Escudo. La ruta a través de la casa y su punto débil lleva al encuentro con el Oathbound de Adrien Cassell.

El Escudo también abre la ruta del Rey de los Contrabandistas a través de la niebla en el Cementerio de Barcos. Esa misión continúa en el Puerto de las Afueras. La Llave de la Residencia del Puerto abre la casa donde leer el Diario de Crusty Benek la completa.

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Cuando un capítulo termina antes que la región

Witch Hunt cubre tanto las Afueras como la Ciudad de los Huérfanos. Su misión del diario termina al entrar en la alcantarilla, pero el siguiente capítulo comienza más adelante. Sigue usando la guía de Witch Hunt para las rutas restantes de la ciudad y las alcantarillas, y luego cambia a Blasphemy para la Universidad.

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Antes de la fuga de la cárcel y la ruta final

Tras el jefe de la Fortaleza, vuelve al Farol anterior y gasta tus Catalizadores antes de continuar. La siguiente sección restringe temporalmente el acceso a los Faroles, y la cárcel no puede revisarse después de salir. Completa The Choir durante la fuga si quieres su recompensa.

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Volver por caminos y cofres olvidados

¿Puedo recoger los objetos perdidos tras el final?
Sí. Tras el final, regresas al mundo del juego y puedes revisitar las ubicaciones anteriores para completar la colección. La cárcel temporal sigue siendo una excepción, así que termina su misión opcional mientras estés allí.

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